Nick Yee, onderzoeker bij het Palo Alto Research Center, bestudeert gamers en constateerde dat van 30.000 online gamers bijna 40 procent van de mannen en zelfs 53 procent van de vrouwen hun virtuele vrienden gelijkwaardig of zelfs beter vonden dan hun vrienden in het gewone leven. Meer dan een kwart van alle gamers meende dat het emotionele hoogtepunt van de voorbije week plaatsvond in de computerwereld.1

De wereld van de ideeën wordt doorgaans gezien als een tijdelijke wereld, waar wij even verpozen, bijvoorbeeld tijdens het zien van een film, het lezen van een boek of het bidden in een kerk. Met de komst van nieuwe media wordt de kracht van de denkbeeldige wereld zichtbaarder. De tijdelijkheid van de ideeënwereld, zoals het magische landschap waarin kinderen leven, lijkt verleden tijd: de verbeelding is overal, voortgebracht door duizelingwekkende techniek.

Van product naar proces, van content naar context

Een ontwerper maakt dingen voor gebruik. Hij of zij kent het materiaal en de technieken waarmee die tot producten gemaakt kunnen worden. Daarmee worden in een artistiek proces auto’s, huizen, en jurken ontworpen. Maar hoezeer de producten van ontwerpers ook veranderen – denk aan Lady Gaga’s vleesjurk, elektrische auto’s of opblaasbare huizen – hun doel en werkwijze blijven min of meer hetzelfde. Auto’s moeten rijden, huizen bewoonbaar zijn en jurken vrouwen kleden.

Ontwerpers van nieuwe media werken in een fundamenteel andere omgeving. Alle premissen lijken in dat vakgebied te transformeren. Het product staat niet meer centraal, maar het proces waar het product onderdeel van is. Het boek wordt een app, de drukpers een server, de tekstverwerker een smartphone, de auteur een blogger met volgers op Facebook in plaats van lezers.

Een kaasschaaf heeft één ontwerp en één doel. De ontwikkeling en het gebruik van een website daarentegen zijn met elkaar verweven; ze spelen haasje-over. Ieder gebruik is de voorbereiding op het volgende stadium van het ontwerp. Het gedrag en de feedback van gebruikers maken het ontwerp tot onderwerp van een voortdurende ontwikkeling, een state of flux. Ontwerpers van communicatieproducten nemen daarom een uitzonderlijke plaats in de ontwerperswereld in.

Door de overgang van product- naar procesontwerp verandert de rol van de ontwerper. Hij is niet meer een vormgever van dingen, maar die van een omgeving waar die dingen zich bevinden en ontwikkelen. De aandacht verschuift van content naar context. Voor het ontwikkelen van een website bijvoorbeeld moeten toekomstige gebruikers ondervraagd worden of geobserveerd door middel van cookies, werkprocessen in een organisatie bestudeerd en vaak een organisatieverandering uitgevoerd. De nieuwe rollen die bij zo’n proces horen zijn die van informatiearchitect, user-interface-ontwikkelaar, organisatieadviseur, community manager.

Kanalen vlechten

De digitalisering en informatisering van de samenleving gaat gepaard met beschikbaarheid van informatie in iedere vorm op ieder moment en op iedere plaats. Dat verandert niet alleen onze verhouding tot informatie en communicatie, maar ook die tot de omgeving en elkaar.

De alomtegenwoordigheid en mobiliteit van informatie maakt mijn telefoon tot projectiescherm en venster op de wereld. Ik bepaal op basis van mijn positie en behoefte welke informatie ik wil ontvangen en eventueel delen. Ik maak een foto van een theateraffiche en mijn telefoon geeft me via Google de recensie van het Cultureel Persbureau en de route naar het theater. Een vriend meldt op Foursquare dat hij er al is, een foto in de kroeg na de voorstelling geeft me vier likes van vrienden op Facebook.

Een simpel voorbeeld van de toegenomen mobiliteit van media is ook de infiltratie van het nieuws door Twitter. Het is voor journalisten niet meer nodig om ‘een quote te halen’, omdat die bij iedere gebeurtenis direct geleverd worden door alle belanghebbenden, niet alleen aan nieuwsmedia, maar ook direct aan de eigen volgers en aan op onderwerp gerangschikte automatisch samengestelde feeds met abonnees.

In die dynamiek schuilt de overgang van content naar context. Communicatie bestaat niet meer uit enkelvoudige mededelingen met een eigen plaats en functie, maar vindt haar weg langs een uitdijend kanalenstelsel dat door iedereen gebruikt en gevlochten kan worden. Niet alleen door journalisten of bloggers en twitteraars, maar ook door zwijmelende meisjes, kaartverkopers op de zwarte markt of een groenteboer in Groningen. Wij dus, digitale dirigenten van de werkelijkheid.

Een extra verdieping op het MoMA

Een meester van de verbeelding van virtuele interventies is Sander Veenhof. Hij lanceerde vorig jaar september in de Nes in Amsterdam raketten. Hij regelt het verkeer op Terschelling, organiseerde een Salon des Refusés voor de Biënnale van Venetië en levert stalkers op bestelling.

In oktober ging hij het Museum of Modern Art in New York binnen en zette naar eigen inzicht 35 kunstwerken neer. Toen hij meer ruimte nodig had, bouwde hij een zevende verdieping. In de uitnodiging voor zijn tentoonstelling, diy geheten, stond: ‘ps: The MoMA is not involved yet.’ Ze ging vergezeld van een plattegrond met informatie over alle werken per verdieping. Tijdens de opening liepen er tientallen mensen door het museum met hun blik op de mobiele telefoon, als een vergrootglas tussen henzelf en het museum.

Veenhof neemt met de tentoonstelling niet alleen de ruimte over, maar claimt ook het gezag van het Museum of Modern Art. De kunstwerken – niet gekozen door de curator maar ingediend door kunstenaars via een webformulier op Veenhofs website www.sndrv.nl – stonden of zweefden daar, in directe relatie met de werken van Picasso, Duchamp en Klee.

In november lanceerde Sander Veenhof de grootste sculptuur ter wereld. Biggâr bestaat ​​uit ongeveer 7 miljard blokken die de gehele aarde omspannen. De blokken zijn overal ter wereld te zien, dus ook in uw huis, nu. Met een klik op een van de blokken kan een toeschouwer de sculptuur wereldwijd van kleur veranderen. Gebruikersstatistieken tonen dat het werk inmiddels in 111 landen gezien is en talloze malen van kleur veranderd.

Op vrijdag 25 februari 2011 om 20:15 gmt+1 infiltreerde Veenhof het Witte Huis en de perszaal van het Pentagon. Twee luchtballonnen zweven er nu rond die door alle aanwezigen daar, ook de Amerikaanse president, zijn staf en topofficials, in het Pentagon bekeken kunnen worden. De luchtballonnen functioneren als projectiescherm. Via een zogenaamde ‘twitter hotline’ kunnen we mededelingen sturen die op de ballonnen geprojecteerd worden, met hashtag #pentagonchat of #ovalofficechat. Het werk Infiltr.ar biedt de mogelijkheid met onze meningen en vragen binnen te dringen in een van de machtigste en best beveiligde bolwerken van de wereld. Een ultiem gebaar van democratische soevereiniteit.

Mind over matter

In Veenhofs werk bestaat geen onderscheid meer tussen de echte en de virtuele wereld. De beschreven kunstwerken zijn weliswaar alleen te zien op het beeldscherm van een mobiele telefoon of tablet (via de app ‘Layar’), maar het effect is een vergrote of toegevoegde werkelijkheid, een augmented reality.

Augmented reality (AR) is een techniek die het projecteren van objecten op de fysieke wereld mogelijk maakt. In de persberichttaal van een bedrijf dat zich bezighoudt met het ontwikkelen van AR-techniek klinkt het zo: ‘Aurasma2 is a radical piece of technology that represents the future of how we use our mobile devices by bringing the physical and virtual worlds together for the first time. […] [T]he app was created out of technology that is capable of recognizing images, symbols and objects in the real world and understanding them. It can then deliver relevant content in real time, including videos, animations, audio or webpages.’3 AR-technieken kunnen de echte wereld conceptueel herkennen en zo informatie en andere beelden toevoegen aan die wereld.

Zoals we weten van eerdere technische vindingen, leidt ook augmented reality weer tot fantasieën over nieuwe vormen van vertellingen, beeldende kunst, games en communicatie tussen mensen. Zal ik mijn studenten ontmoeten als man in pak of als sexy verpleegster? Zal ik de film Psycho opnieuw samenstellen, met Nicolas Cage en Marilyn Monroe in de hoofdrol? Dergelijke experimenten fungeren als vrijplaats, om te begrijpen wat er wel en niet kan, wat wel en niet werkt, wat we wel en niet moeten willen.

Sander Veenhof toont de samensmelting van de geestelijke en materiële wereld. Mind over matter. Veenhof is de tovenaar en zijn werk laat ons de vraagstukken ervaren die de toepassing van nieuwe techniek met zich meebrengt, de richtingen die onderzocht worden en de nieuwe praktijken die dat kan opleveren. Zijn werk ziet er meestal uit als een schets, een norse hint naar een mooie toekomst. Het verenigt twee kwaliteiten: sterke concepten die als complete verhalen worden gepresenteerd. Veenhof is de ideale voorloper van wat komen gaat, de kunstenaar die een nieuw gebied opent en het dan ook maar meteen in kaart brengt.

Voorafgaand aan het project in MoMA publiceerde hij een foto op Twitter van een bord in de huisstijl van MoMA. Het zegt: ‘no augmented reality beyond this point, please’.4 Met deze mededeling neemt hij een voorschot op de gevolgen die ar óók gaat veroorzaken in de openbare ruimte: een virtuele vuilnisbelt. Maar dat is een uitdaging waar weer andere ontwerpers zich op gaan storten.

Nawoord

Het MoMa heeft inmiddels het museale gezag hernomen met de tentoonstelling ‘Design and the Communication Between People and Objects’. Sander Veenhof is in de tentoonstelling opgenomen, niet met diy, maar met het werk Augmented Reality Flash Mob. Te zien t/m 7 november 2011.

  1. http://online.wsj.com/article/SB118670164592393622.html?mod=hpp_us_leisure. Yee, N. (2006), ‘The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments’ in: presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15, pp. 309-329. 

  2. Aurasma. Het zou zo opgenomen kunnen worden in een opsomming uit Das Passagen-Werk (1927-’40) van Walter Benjamin. Hij beschrijft daarin alle mogelijke soorten projectoren, kijkkasten en ervaringsmachines die de negentiende-eeuwse toeschouwer nieuwe kijkervaringen wilden bieden: ‘Er waren panorama’s, diorama’s, cosmorama’s, diaphanorama’s, navalorama’s, pleorama’s, fantascopes, fantasma-parastases, fantasmagorische en fantasmaparastatische experiences, schilderachtige reizen in een kamer, georama’s; optische schilderachtigheid, cinéorama’s, fanorama’s, stereorama’s, cyclorama’s, dramatique panorama’s.’ Vertaling van Otto Schilstra uit De dingen als verborgen taal. Het Passagen-Werk van Walter Benjamin (2008). 

  3. [2020, red.] De website van Aurasma is niet langer in gebruik. Lees hier wat er met www.aurasma.com is gebeurd. 

  4. http://bit.ly/9wNxkN